Nikolaus Hottong
Vita siehe PDF-Datei (rechts)
Kurzfassung des Vortrags No. 54
Im industriellen, medizinischen und Unterhaltungs-Bereich haben VR-Headsets für Design-, Arbeits- und Entertainment-Anwendungen praktischen Einzug gefunden. Ein großer Anbieter hat kürzlich seine Ideen für eine soziale VR-Plattform vorgestellt. Jenseits des Hypes müsssen sich industrielle Dienstleister, VR-Produzenten und professionelle Anwender heute ganz konkret mit Fragen z.B. zur Verweildauer in der Virtualiät auseinandersetzen. Für sie rückt immer mehr die Frage in den Fokus, wie und mit welcher Präzision Stress von VR-Nutzern erfasst werden kann.
Mit diesem Themenkomplex befasst sich das langfristige Forschungsprojekt HuFacin_VR an der Hochschule Furtwangen als Zusammenarbeit der drei Masterstudiengänge Human Factors, Medienformatik und Design Interaktiver Medien. Der Vortrag stellt erste Zwischenergebnisse des work-in-progress vor.
Methodisch ist die Gesamtthematik zu unterscheiden in den basalen Nutzungs-Stress durch das "Tragen" des VR-Headsets oder den Einflüssen, welche durch den Content und sein immersives Erleben ausgelöst werden. Als dritte Ebene kommen modale Wechselwirkungen zwischen realer und virtueller Welt hinzu (z.B. Cybersickness, etc.).
Da die derzeitigen VR-Headsets technisch noch nicht das Optimum an Benutzerfreundlichkeit, Komfort und Gebrauchsfähigkeit darstellen, bieten sie eine gute Gelegenheit für grundlegende Untersuchungen zum o.g. basalem Stressfaktor. Daraus lassen sich z.B. erste Erkenntnisse über Zeitlimits der Nutzung ableiten, zu denen derzeit eher heuristische Faustregeln statt methodisch ermittelter Grenzwerte vorliegen.
Die exakte Erfassung dieses basalen Stress stellt allerdings eine Herausforderung dar, da mehrere typische Messmethoden der Medizin und Psychologie unter den (derzeitigen) VR-Headsets kaum einsetzbar sind. Andererseits bieten erste Headset-Hersteller Echtzeit-Messungen für "cognitive load" an, welche sofort vom VR-System ausgewertet werden können.
Im Vortrag werden objektive und subjektive Verfahren der Erfassung von Stress in VR erläutert, kategorisiert sowie erste Methodiken und qualitative Ergebnisse zur Diskussion vorgestellt.